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OMS planeja incluir vício em videogame na lista de diagnósticos

Em janeiro deste ano, a Organização Mundial da Saúde, OMS, incluiu no rascunho para a próxima Classificação Internacional de Doenças, atualmente na sua décima edição (a CID-10), a dependência de videogames como um diagnóstico de transtorno mental. A proposta deve ser apresentada em maio do ano que vem para ser aprovada pelos estados-membros. Caso sejam aceitas, devem passar a vigorar a partir de 2022, na próxima edição da CID.

O organismo internacional descreveu a condição como “um vício persistente ou repetido a jogos on-line e off-line” e define três condutas características do vício. A primeira delas é que o “jogador perde o controle sobre a frequência, intensidade e duração da atividade”.

De acordo com um estudo da Universidade de Oxford, as crianças e adolescentes que jogam por mais de uma ou duas horas diárias e sofrem para cumprir com atividades cotidianas, podem estar precisando de aconselhamento.

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John Paul Howard, diretor da área de gaming e eSports da Agência Furia, explica que se deve ser cuidadoso ao interpretar o assunto. “Hoje existem equipes profissionais que, semelhantes a jogadores de futebol, treinam entre sete e oito horas por dia. Porém, estes contam com psicólogos, nutricionistas e até mesmo médicos que se preocupam com a sua saúde como a de qualquer esportista”, explica.

Assim, é importante levar em consideração o segundo ponto levantado pela OMS: a outra conduta que chama a atenção “é quando os videogames passam a ter prioridade sobre os outros interesses da vida e das atividades diárias”. Neste ponto, o jogador dependente pode deixar de comer, dormir, ou ainda, gastar todo o seu dinheiro prioritariamente com videogames e deixar de conviver com seus amigos para jogar on-line.

Neste ponto, Aderbal Vieira Jr., médico e coordenador do Ambulatório de Atendimento a Dependentes Químicos da Unifesp, ressalta que o problema está no abuso. De modo geral, toda dependência está amparada alguns sintomas, dos quais se destaca, principalmente, a falta de liberdade de escolha que o paciente sente.

Nesse aspecto, o dependente deixa as atividades que realizava e passa a se organizar, quase que com exclusividade, à sua dependência. Sua rotina passa a sofrer alterações e o paciente sofre com a disfuncionalidade.

O terceiro comportamento definido pela OMS para detectar o problema é “quando o comportamento de dependência se mantém apesar das consequências negativas que traz”.

O diretor do departamento de Saúde Mental e Abuso de Substâncias da OMS, Shekhar Saxena lembra que o problema é o abuso, o excesso, e reforça que “por si só, jogar videogames não é um ato nocivo”. Para o médico Aderbal Vieira Lima, “é possível que se faça o uso recreativo e até produtivo dos jogos sem o risco de dependência”.

Por outro lado

Vinte e seis pesquisadores da Universidade de Oxford, na Inglaterra, escreveram uma carta aberta conjunta se opondo à decisão da oms de incluir a “dependência a videogames” como um diagnóstico. A opinião deles é baseada em torno de três argumentos:

  1. 1. A baixa qualidade dos estudos realizados até então. Para os autores, existem poucos estudos a respeito do assunto e os estudos existentes se baseiam em uma pequena quantidade amostral, o que compromete a elaboração de políticas públicas para a sociedade;
  2. 2. A atual forma de estudo se baseia fortemente na comparação com o abuso de substâncias e no vício aos jogos de azar. Apesar de serem comparações interessantes, é necessário que os estudos a respeito do vício em videogames seja construído a partir de uma base de estudos nova a fim de evitar enviesamento;
  3. 3. Não há consenso a respeito dos sintomas e da avaliação necessária ao diagnóstico. Para eles, nos estudos que foram apresentados, a dependência aos videogames geralmente aparece associada a outros distúrbios, o que, de acordos com estes pesquisadores, poderia ser muito mais um mecanismo para lidar com a situação do que propriamente um distúrbio.

Consequências

Para estes pesquisadores, a medida pode ter três principais consequências negativas para o campo médico, científico e social:

  1. 1. O “pânico moral” a respeito dos danos que os videogames causam podem resultar em uma aplicação prematura do diagnóstico clínico, especialmente para falsos casos em crianças e adolescentes;
  2. 2. Com essa inclusão, as pesquisas que comprovam a existência do distúrbio terão mais importância que as isentas de um viés de confirmação;
  3. 3. A maioria saudável dos jogadores será afetada pelo estigma, que pode acentuar as tensões dentro de casa e exacerbar conflitos familiares, inclusive com a perpetuação da violência contra crianças.
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