Regras alternativas de UNO para esquentar a partida

Por Metro Jornal

Por mais que estejamos todos em casa, o período de quarentena pode ser sim cansativo. Fora do horário de estudos ou de trabalho, uma hora ou outra vem aquela sensação de "não tem mais nada que eu queira fazer a não ser sair daqui."

Mas não saia! Sabendo que o isolamento social é o método mais seguro de prevenção ao novo coronavírus (Sars-Cov-2), que tal vasculhar as gavetas e armários atrás de uma atividade para fazer com as pessoas que moram com você? E para quebrar a monotonia, sugerimos um clássico jogo de cartas que surgiu na década de 1970 e continua entre os mais relevantes pelo mundo.

O UNO, aqui no Brasil produzido pela Copag, traz um baralho colorido diferente do tradicional, com cartas de quatro cores contendo números e ações. As regras clássicas são bastante conhecidas: sete cartas para cada jogador, que deve descartá-las combinando com a última jogada (seja semelhante pelo seu valor ou cor). O primeiro a ficar sem cartas vence (e é preciso falar "uno" antes quando descartar a penúltima!).

Um dos grandes atrativos do jogo é a possibilidade de adicionar "regras da casa", com algumas delas tornando a experiência mais emocionante. A mais conhecida é a de empilhar cartas de ação "comprar duas" ou "comprar quatro". Assim, o jogador que teria que pegar do monte pode passar a infeliz prenda para o próximo da ordem (com a pena dobrada). Tem quem ainda permita o empilhamento de ambas as cartas juntas!

Se você quiser ousar ainda mais, separamos algumas ideias de regras da versão de UNO para videogames, desenvolvida pela Ubisoft e disponível para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC. O jogo é, inclusive, uma boa alternativa caso você queira jogar sozinho ou com outras pessoas online (esperamos que não seja porque o jogo levou sua família a brigar na quarentena).

O maldoso 7-0

Tem uma carta 7 ou 0 em mãos? Se você usá-las, pode pegar a carta de outro jogador! Funciona assim: o 7 permite a quem jogou escolher a mão de outra pessoa para trocar. Já o 0 faz com que todos os jogadores entreguem suas cartas para a pessoa do lado, seguindo a ordem em que a rodada estiver acontecendo. Cuidado para não gastar cedo, outras pessoas podem pegar a sua mão roubada!

Roubando a vez

Imagine que um jogador descarta uma carta 3 da cor verde e você tem essa mesma carta em suas mãos. Seja rápido e descarte-a também! É uma estratégia para roubar a vez e todos os que deveriam jogar antes de você terão que esperar a próxima rodada. Para evitar jogadas mais "violentas", combine uma palavra que garanta a vez ao jogador com a carta repetida.

Compre até conseguir

Toda partida de UNO tem um momento cruel em que não há opções nas mãos nem no deck de cartas à mesa que servem para descartar. Com essa regra, o jogador deve continuar comprando até conseguir uma combinação possível para dar sequência à rodada.

A arte de blefar

Digamos que há uma carta amarela na mesa e um jogador descartou um "comprar quatro". O jogador seguinte pode desafiar o primeiro e, caso este tenha uma carta amarela nas mãos, a ação é revertida para quem atacou. Se o desafio for perdido, o jogador que recebeu o "comprar quatro" terá que comprar seis cartas. Esse desafio só vale para combinações de cor!

Sistema de pontos

Essa regra é original do jogo de cartas, mas não é muito utilizada. A cada fim de rodada, somam-se os pontos das cartas de todos os jogadores que perderam e a pontuação fica com o vencedor. É um bom jeito de se definir o fim de uma partida. Cartas de ação valem 20 pontos e cartas coringa valem 50 pontos. As demais valem os números impressos.

Primeira carta de ação

Após distribuídas as cartas aos jogadores, uma carta do deck é virada ao centro para iniciar a pilha de descarte. Se essa for uma carta de ação, seu efeito é válido sobre o primeiro jogador. Exemplo: se a carta virada for um "comprar dois", o primeiro a jogar terá que comprar duas cartas e perderá sua vez.

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